从游戏设计中挤出更多果汁!

2019-06-17 10:19 来源:http://www.free2play.cc

本教程最初发布于theGameyticlog

游戏中有一部分感觉非常有趣,只要你的游戏核心游戏玩法坚如磐石,就会产生很好的效果。这就是随着休闲游戏的兴起,我们称之为游戏果汁。

什么是榨汁?

Juicing是一个非常广泛但具体的概念。但有趣的一个!正如该术语所暗示的那样,榨汁是指让游戏运作起来,并添加一些令人满意的动画和音频,以改善其感觉。这是您可以添加到核心游戏中的所有视觉和听觉改进,使其更加可信。好像你从已经开胃的水果中挤出果汁。您可能会感觉到,在这个吸引人的词语下面是一个强大的游戏设计概念。这是我们的设计师可以用来推动我们的游戏的特定镜头’感觉更进一步。

在UX设计遵循客观原则和规则的地方,游戏果汁更加个化,基于情感。您可以添加到游戏中的感觉改进类型可能会有很大差异。每个开发人员都应该拥有自己的签名榨汁技术(和成的开发人员确实拥有他们的)。例如,Vlambeer被认为是屏幕震动的主人。 他们甚至做了一个名为“ Screenshake的艺术 的演讲!

从游戏开发者的角度来看,Juicing主要依赖于两个领域:动画和音频。

补间的艺术

中间或补间是使用计算机在两个极值之间插值的过程。线插值或lerp是我们可以使用的最基本的补间方法。而我们倾向于使用最多的那个(用于初学者,lerp函数返回2个值的加权平均值)。当涉及到动画运动时,线插值会产生无味的结果。这是正常的,考虑到现实世界中几乎没有任何东西以线方式移动。

良好的补间归结为12种动画原则的良好应用。对动画和基础知识有一个很好的理解是关键,这需要一些练习。但是,有一些常用的工具可以让我们的补间感觉很轻松:轻松。

缓和,缓和

正如我所说,在现实世界中,没有任何东西以线方式移动。移动任何东西都需要一定的力量来增加速度或惯。因此,一般来说,物体需要一定的时间才能加速到最大速度,或者减速才能完全停止。

在我们的游戏中,我们希望为每个动画对象重新创造惯感。这也是我们在游戏世界中传达任何物品的重量感的最佳方式。

那么缓和了什么?它们是用于在2个值之间逐渐插值的函数。 Easings为我们提供了一种表示惯的便捷方式。缓和方程在两个值之间插值,具有各种加速度和/或减速曲线。我们可以使用许多缓和类型,一些奇特的能可以产生非常有趣的结果。即弹跳/弹配方。您可以在easings.net网站上找到许多常见的公式。

常见宽松方程的几个样本

您可以看到每个等式有三种变体。它可以:

缓和,一开始就加速。最后缓和或减速。做到这两点。

您通常希望出现的动画能够轻松自如。特别是对于UI元素。当它落入屏幕时,您希望您的游戏徽标轻轻减速至最终位置。你可以将移动的UI元素视为一个角色:它在移动状态开始时加速(淡入),以恒定的速度移动并在停止之前滑动一点(缓和)。

什么时候应该使用特定类型的宽松?嗯,它取决于你。必须使用您的间距和时间感在视觉上挑选容器。这取决于您项目的确切需求。如果你想要突然的动作,你会想要倾向于指数宽松。另一方面,如果你需要更柔和的动作,你可以专注于更简单的二次缓和。

您可以通过观察其他开发人员的方式来了解您对补间的理解和掌握的最佳方式。与任何类型设计相关的学科一样,最快的学习方法是彻底研究参考文献。

你的果汁旨在强化你的核心机制

游戏榨汁通常表现为一系列技巧,可以用来改善玩家的感受。这不是使用预建f的问题

本教程最初发布于theGameyticlog

游戏中有一部分感觉非常有趣,只要你的游戏核心游戏玩法坚如磐石,就会产生很好的效果。这就是随着休闲游戏的兴起,我们称之为游戏果汁。

什么是榨汁?

Juicing是一个非常广泛但具体的概念。但有趣的一个!正如该术语所暗示的那样,榨汁是指让游戏运作起来,并添加一些令人满意的动画和音频,以改善其感觉。这是您可以添加到核心游戏中的所有视觉和听觉改进,使其更加可信。好像你从已经开胃的水果中挤出果汁。您可能会感觉到,在这个吸引人的词语下面是一个强大的游戏设计概念。这是我们的设计师可以用来推动我们的游戏的特定镜头’感觉更进一步。

在UX设计遵循客观原则和规则的地方,游戏果汁更加个化,基于情感。您可以添加到游戏中的感觉改进类型可能会有很大差异。每个开发人员都应该拥有自己的签名榨汁技术(和成的开发人员确实拥有他们的)。例如,Vlambeer被认为是屏幕震动的主人。 他们甚至做了一个名为“ Screenshake的艺术 的演讲!

从游戏开发者的角度来看,Juicing主要依赖于两个领域:动画和音频。

补间的艺术

中间或补间是使用计算机在两个极值之间插值的过程。线插值或lerp是我们可以使用的最基本的补间方法。而我们倾向于使用最多的那个(用于初学者,lerp函数返回2个值的加权平均值)。当涉及到动画运动时,线插值会产生无味的结果。这是正常的,考虑到现实世界中几乎没有任何东西以线方式移动。

良好的补间归结为12种动画原则的良好应用。对动画和基础知识有一个很好的理解是关键,这需要一些练习。但是,有一些常用的工具可以让我们的补间感觉很轻松:轻松。

缓和,缓和

正如我所说,在现实世界中,没有任何东西以线方式移动。移动任何东西都需要一定的力量来增加速度或惯。因此,一般来说,物体需要一定的时间才能加速到最大速度,或者减速才能完全停止。

在我们的游戏中,我们希望为每个动画对象重新创造惯感。这也是我们在游戏世界中传达任何物品的重量感的最佳方式。

那么缓和了什么?它们是用于在2个值之间逐渐插值的函数。 Easings为我们提供了一种表示惯的便捷方式。缓和方程在两个值之间插值,具有各种加速度和/或减速曲线。我们可以使用许多缓和类型,一些奇特的能可以产生非常有趣的结果。即弹跳/弹配方。您可以在easings.net网站上找到许多常见的公式。

常见宽松方程的几个样本

您可以看到每个等式有三种变体。它可以:

缓和,一开始就加速。最后缓和或减速。做到这两点。

您通常希望出现的动画能够轻松自如。特别是对于UI元素。当它落入屏幕时,您希望您的游戏徽标轻轻减速至最终位置。你可以将移动的UI元素视为一个角色:它在移动状态开始时加速(淡入),以恒定的速度移动并在停止之前滑动一点(缓和)。

什么时候应该使用特定类型的宽松?嗯,它取决于你。必须使用您的间距和时间感在视觉上挑选容器。这取决于您项目的确切需求。如果你想要突然的动作,你会想要倾向于指数宽松。另一方面,如果你需要更柔和的动作,你可以专注于更简单的二次缓和。

您可以通过观察其他开发人员的方式来了解您对补间的理解和掌握的最佳方式。与任何类型设计相关的学科一样,最快的学习方法是彻底研究参考文献。

你的果汁旨在强化你的核心机制

游戏榨汁通常表现为一系列技巧,可以用来改善玩家的感受。这不是使用预建f的问题

本教程最初发布于theGameyticlog

游戏中有一部分感觉非常有趣,只要你的游戏核心游戏玩法坚如磐石,就会产生很好的效果。这就是随着休闲游戏的兴起,我们称之为游戏果汁。

什么是榨汁?

Juicing是一个非常广泛但具体的概念。但有趣的一个!正如该术语所暗示的那样,榨汁是指让游戏运作起来,并添加一些令人满意的动画和音频,以改善其感觉。这是您可以添加到核心游戏中的所有视觉和听觉改进,使其更加可信。好像你从已经开胃的水果中挤出果汁。您可能会感觉到,在这个吸引人的词语下面是一个强大的游戏设计概念。这是我们的设计师可以用来推动我们的游戏的特定镜头’感觉更进一步。

在UX设计遵循客观原则和规则的地方,游戏果汁更加个化,基于情感。您可以添加到游戏中的感觉改进类型可能会有很大差异。每个开发人员都应该拥有自己的签名榨汁技术(和成的开发人员确实拥有他们的)。例如,Vlambeer被认为是屏幕震动的主人。 他们甚至做了一个名为“ Screenshake的艺术 的演讲!

从游戏开发者的角度来看,Juicing主要依赖于两个领域:动画和音频。

补间的艺术

中间或补间是使用计算机在两个极值之间插值的过程。线插值或lerp是我们可以使用的最基本的补间方法。而我们倾向于使用最多的那个(用于初学者,lerp函数返回2个值的加权平均值)。当涉及到动画运动时,线插值会产生无味的结果。这是正常的,考虑到现实世界中几乎没有任何东西以线方式移动。

良好的补间归结为12种动画原则的良好应用。对动画和基础知识有一个很好的理解是关键,这需要一些练习。但是,有一些常用的工具可以让我们的补间感觉很轻松:轻松。

缓和,缓和

正如我所说,在现实世界中,没有任何东西以线方式移动。移动任何东西都需要一定的力量来增加速度或惯。因此,一般来说,物体需要一定的时间才能加速到最大速度,或者减速才能完全停止。

在我们的游戏中,我们希望为每个动画对象重新创造惯感。这也是我们在游戏世界中传达任何物品的重量感的最佳方式。

那么缓和了什么?它们是用于在2个值之间逐渐插值的函数。 Easings为我们提供了一种表示惯的便捷方式。缓和方程在两个值之间插值,具有各种加速度和/或减速曲线。我们可以使用许多缓和类型,一些奇特的能可以产生非常有趣的结果。即弹跳/弹配方。您可以在easings.net网站上找到许多常见的公式。

常见宽松方程的几个样本

您可以看到每个等式有三种变体。它可以:

缓和,一开始就加速。最后缓和或减速。做到这两点。

您通常希望出现的动画能够轻松自如。特别是对于UI元素。当它落入屏幕时,您希望您的游戏徽标轻轻减速至最终位置。你可以将移动的UI元素视为一个角色:它在移动状态开始时加速(淡入),以恒定的速度移动并在停止之前滑动一点(缓和)。

什么时候应该使用特定类型的宽松?嗯,它取决于你。必须使用您的间距和时间感在视觉上挑选容器。这取决于您项目的确切需求。如果你想要突然的动作,你会想要倾向于指数宽松。另一方面,如果你需要更柔和的动作,你可以专注于更简单的二次缓和。

您可以通过观察其他开发人员的方式来了解您对补间的理解和掌握的最佳方式。与任何类型设计相关的学科一样,最快的学习方法是彻底研究参考文献。

你的果汁旨在强化你的核心机制

游戏榨汁通常表现为一系列技巧,可以用来改善玩家的感受。这不是使用预建f的问题

本教程最初发布于theGameyticlog

游戏中有一部分感觉非常有趣,只要你的游戏核心游戏玩法坚如磐石,就会产生很好的效果。这就是随着休闲游戏的兴起,我们称之为游戏果汁。

什么是榨汁?

Juicing是一个非常广泛但具体的概念。但有趣的一个!正如该术语所暗示的那样,榨汁是指让游戏运作起来,并添加一些令人满意的动画和音频,以改善其感觉。这是您可以添加到核心游戏中的所有视觉和听觉改进,使其更加可信。好像你从已经开胃的水果中挤出果汁。您可能会感觉到,在这个吸引人的词语下面是一个强大的游戏设计概念。这是我们的设计师可以用来推动我们的游戏的特定镜头’感觉更进一步。

在UX设计遵循客观原则和规则的地方,游戏果汁更加个化,基于情感。您可以添加到游戏中的感觉改进类型可能会有很大差异。每个开发人员都应该拥有自己的签名榨汁技术(和成的开发人员确实拥有他们的)。例如,Vlambeer被认为是屏幕震动的主人。 他们甚至做了一个名为“ Screenshake的艺术 的演讲!

从游戏开发者的角度来看,Juicing主要依赖于两个领域:动画和音频。

补间的艺术

中间或补间是使用计算机在两个极值之间插值的过程。线插值或lerp是我们可以使用的最基本的补间方法。而我们倾向于使用最多的那个(用于初学者,lerp函数返回2个值的加权平均值)。当涉及到动画运动时,线插值会产生无味的结果。这是正常的,考虑到现实世界中几乎没有任何东西以线方式移动。

良好的补间归结为12种动画原则的良好应用。对动画和基础知识有一个很好的理解是关键,这需要一些练习。但是,有一些常用的工具可以让我们的补间感觉很轻松:轻松。

缓和,缓和

正如我所说,在现实世界中,没有任何东西以线方式移动。移动任何东西都需要一定的力量来增加速度或惯。因此,一般来说,物体需要一定的时间才能加速到最大速度,或者减速才能完全停止。

在我们的游戏中,我们希望为每个动画对象重新创造惯感。这也是我们在游戏世界中传达任何物品的重量感的最佳方式。

那么缓和了什么?它们是用于在2个值之间逐渐插值的函数。 Easings为我们提供了一种表示惯的便捷方式。缓和方程在两个值之间插值,具有各种加速度和/或减速曲线。我们可以使用许多缓和类型,一些奇特的能可以产生非常有趣的结果。即弹跳/弹配方。您可以在easings.net网站上找到许多常见的公式。

常见宽松方程的几个样本

您可以看到每个等式有三种变体。它可以:

缓和,一开始就加速。最后缓和或减速。做到这两点。

您通常希望出现的动画能够轻松自如。特别是对于UI元素。当它落入屏幕时,您希望您的游戏徽标轻轻减速至最终位置。你可以将移动的UI元素视为一个角色:它在移动状态开始时加速(淡入),以恒定的速度移动并在停止之前滑动一点(缓和)。

什么时候应该使用特定类型的宽松?嗯,它取决于你。必须使用您的间距和时间感在视觉上挑选容器。这取决于您项目的确切需求。如果你想要突然的动作,你会想要倾向于指数宽松。另一方面,如果你需要更柔和的动作,你可以专注于更简单的二次缓和。

您可以通过观察其他开发人员的方式来了解您对补间的理解和掌握的最佳方式。与任何类型设计相关的学科一样,最快的学习方法是彻底研究参考文献。

你的果汁旨在强化你的核心机制

游戏榨汁通常表现为一系列技巧,可以用来改善玩家的感受。这不是使用预建f的问题

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