为什么一个Goo世界开发人员制作了关于编程人类的益智游戏_1

2019-10-21 10:22 来源:http://www.free2play.cc

本周我的生活中出现了一个奇怪的同步,在发表Zach Barth和Matthew Burns关于Zachtronics汇编语言益智游戏 TIS-100 的发展的采访后不久,我得到了 World of Goo 工作室明天公司正准备推出自己的“拖拽”一词。今年夏天汇编语言编程游戏:人力资源机器

游戏看起来比 TIS-100 更平易近人,但它具有相同的低级编程语言基础。那么汇编语言是什么让它们对游戏设计师如此有吸引力呢?

“汇编语言非常适合修补游戏,因为它就像乐高积木一样,” Tomorrow Corp.的Kyle Gabler告诉我。 “但是,不是用块来构建物理内容,而是用小命令构建行为事物。”

奇怪的是,Gabler表示,试图营销一款伪装的编程益智游戏实际上比明天公司之前的游戏IGF提名的2012年壁炉模拟器 Little Inferno 更容易。

GDC当年GDC的同胞凯尔格雷坦率地讲述了明天公司在开发 Little Inferno 时犯下的许多错误,并在最近的一次电子邮件谈话中,Gabler开启了关于团队应用如何应用人力资源机器的设计和开发的那些错误。这是一个有趣的对话,所以我冒昧地在这里重新编辑了一个编辑版本。

我们来谈谈人力资源机器的设计。它如何反映Tomorrow Corp.的设计敏感度?你的具体影响和灵感是什么?

Gabler:在人力资源机器中,您可以对小型办公室工作人员进行编程,以执行少量任务。你的办公室有一个收件箱,一个发件箱,地板上的一些空间,以便以后存放东西等等 - 这一切都可以作为一台真正有效的计算机一起工作。

作为一名玩家,你不必知道任何这一点,但你基本上是在进行拖拽装配编程。如果您不知道那是什么,请不要担心。它只是一种简单的小命令的语言,比如“抓住下一个输入”。或“将此物品存放在那里以供日后使用”或CPU理解。

这款游戏延续了基于现实生活中构建游戏的丰富传统。 Goo世界(我用2DBOY制作)是关于用胡克定律模拟的弹簧连接的大众。 Little Inferno 是关于时间的价值(并且吹起来的东西)。

现在的计算机已经非常适合游戏玩法,我们看到其他有趣的电脑游戏,如Zachtronics的 TIS-100 让我迫不及待地想玩,也就不足为奇了, Manufactoria ,我喜欢。

您从以前的项目中吸取了哪些教训,以及在开发 HRM 时如何应用它们?

我们学到了很多关于游戏设计如何影响你推广它的能力的教训。

我们之前的游戏 Little Inferno 非常难以描述 - 它(故意)出现在表面上是一个愚蠢的壁炉模拟器,但是在背景中酝酿着一个黑暗的故事,并且突然接近尾声的变化 - 我们没有谈论过没有破坏的事情。我想同样难以推广The Crying Game!

相比之下,

人力资源机器很有趣且易于讨论!没有真正的秘密或神秘,只是一系列非常好的谜题。 (我们认为!)我们正在使用的源材料 - 计算机和编程 - 是如此自然有趣和有趣,并且由几十年前真正聪明的人精心设计,我们作为游戏设计师的工作要少得多。那么你在开发这样的游戏时遇到了哪些技术和设计挑战?

技术/设计挑战:在人力资源机器中,您正在玩计算机内的计算机。这里的挑战是设计这个小型模拟计算机的工作原理。计算机的架构究竟是什么?你有登

记册吗?某种堆栈?你如何访问内存?我们想提供什么指示?

将游戏放置在办公室环境中,在那里你是一个小工人移动物理盒子,帮助缩小范围。几乎所有计算机设计决策都是基于“这会使计算机更简单/更直观吗?”这一问题进行评估的。

我们可以谈谈c的设计

本周我的生活中出现了一个奇怪的同步,在发表Zach Barth和Matthew Burns关于Zachtronics汇编语言益智游戏 TIS-100 的发展的采访后不久,我得到了 World of Goo 工作室明天公司正准备推出自己的“拖拽”一词。今年夏天汇编语言编程游戏:人力资源机器

游戏看起来比 TIS-100 更平易近人,但它具有相同的低级编程语言基础。那么汇编语言是什么让它们对游戏设计师如此有吸引力呢?

“汇编语言非常适合修补游戏,因为它就像乐高积木一样,” Tomorrow Corp.的Kyle Gabler告诉我。 “但是,不是用块来构建物理内容,而是用小命令构建行为事物。”

奇怪的是,Gabler表示,试图营销一款伪装的编程益智游戏实际上比明天公司之前的游戏IGF提名的2012年壁炉模拟器 Little Inferno 更容易。

GDC当年GDC的同胞凯尔格雷坦率地讲述了明天公司在开发 Little Inferno 时犯下的许多错误,并在最近的一次电子邮件谈话中,Gabler开启了关于团队应用如何应用人力资源机器的设计和开发的那些错误。这是一个有趣的对话,所以我冒昧地在这里重新编辑了一个编辑版本。

我们来谈谈人力资源机器的设计。它如何反映Tomorrow Corp.的设计敏感度?你的具体影响和灵感是什么?

Gabler:在人力资源机器中,您可以对小型办公室工作人员进行编程,以执行少量任务。你的办公室有一个收件箱,一个发件箱,地板上的一些空间,以便以后存放东西等等 - 这一切都可以作为一台真正有效的计算机一起工作。

作为一名玩家,你不必知道任何这一点,但你基本上是在进行拖拽装配编程。如果您不知道那是什么,请不要担心。它只是一种简单的小命令的语言,比如“抓住下一个输入”。或“将此物品存放在那里以供日后使用”或CPU理解。

这款游戏延续了基于现实生活中构建游戏的丰富传统。 Goo世界(我用2DBOY制作)是关于用胡克定律模拟的弹簧连接的大众。 Little Inferno 是关于时间的价值(并且吹起来的东西)。

现在的计算机已经非常适合游戏玩法,我们看到其他有趣的电脑游戏,如Zachtronics的 TIS-100 让我迫不及待地想玩,也就不足为奇了, Manufactoria ,我喜欢。

您从以前的项目中吸取了哪些教训,以及在开发 HRM 时如何应用它们?

我们学到了很多关于游戏设计如何影响你推广它的能力的教训。

我们之前的游戏 Little Inferno 非常难以描述 - 它(故意)出现在表面上是一个愚蠢的壁炉模拟器,但是在背景中酝酿着一个黑暗的故事,并且突然接近尾声的变化 - 我们没有谈论过没有破坏的事情。我想同样难以推广The Crying Game!

相比之下,

人力资源机器很有趣且易于讨论!没有真正的秘密或神秘,只是一系列非常好的谜题。 (我们认为!)我们正在使用的源材料 - 计算机和编程 - 是如此自然有趣和有趣,并且由几十年前真正聪明的人

精心设计,我们作为游戏设计师的工作要少得多。那么你在开发这样的游戏时遇到了哪些技术和设计挑战?

技术/设计挑战:在人力资源机器中,您正在玩计算机内的计算机。这里的挑战是设计这个小型模拟计算机的工作原理。计算机的架构究竟是什么?你有登记册吗?某种堆栈?你如何访问内存?我们想提供什么指示?

将游戏放置在办公室环境中,在那里你是一个小工人移动物理盒子,帮助缩小范围。几乎所有计算机设计决策都是基于“这会使计算机更简单/更直观吗?”这一问题进行评估的。

我们可以谈谈c的设计

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