Vicarious Visions Duo On为Marvel Ultimate Alliance 2做准备

2019-06-14 11:14 来源:http://www.free2play.cc
Raven Software发布了两款 X-Men Legends 游戏,其次是漫威:终极联盟让许多游戏玩家大吃一惊 - 两者都是因为以合作为焦点的动作RPG游戏玩法是与工作室的FPS根源背道而驰,因为它们在获得许可的作品时非常受欢迎。

随着Raven现在开发了两个射手,导致2009年到期的Marvel Ultimate Alliance 2:Fusion 的角色已经落入了Vicarious Visions。

虽然该工作室已成为首屈一指的手持式开发商,其便携式 Tony Hawk 产品的收视率通常高于其家用游戏机同类产品 - 但它正在开发Xbox 360和PlayStation 3版本; n-Space和Savage Entertainment正在处理任天堂DS和Wii。

创意总监Dan Tanguay向Gamasutra讲述他们的任务,谈到角色颠倒。 “当然,这是我几年来第一次一直在研究SKU,”他说。

“不仅要为你的团队提供方向,而且要为你正在下游的其他开发人员设定方向,这是一项非常大的责任。我们一直处于这个位置,而且它确实不存在如果人们不注意它,有时候会很有趣。“

Tanguay表示,在Vicarious的优势背景下,引领发展的举措是有道理的。 “我认为球队肯定会朝着这个方向努力,”他说。 “去年,我们为Wii和PS2开发了侠3 ,并首次尝试了大型游戏机开发并学到了很多教训。”

“总的来说,这似乎是我们的自然进步。设计和艺术方面,我们一直在寻找挑战自我的方法。老实说,为了成为手持式开发的领导者,我们需要有很多知识后代,“Tanguay补充说。

“如果我们没有在PS2或Wii上做过大量的工作,我们几乎无法有效地开发DS,并且学到了很多我们可以带回来并尝试在较小的平台上进行压缩的方法。 “

当然,特许经营的钩子是它将Marvel万神殿中的几十个角色投入一个RPG风格的争吵者,并提供备用的可解锁服装。

这对于实时3D游戏来说是一个挑战,它需要以一种视觉上连贯的方式呈现所有这些可能的化身,同时也保留每个角色的外观。

艺术总监Bryan Schutt阐述了这个过程及其困难。 “通常当我们仔细研究参考文献时,就像漫画艺术一样,在构造元素中缺少很多细节,我们需要在模型中加入,”他解释道。

“我们退后一步说,'看看像Thor这样的服装。胸前的那些金属板是什么?它是如何形成的?如果我们在现实生活中做到这一点,或者适合于电影?'这基本上就是我们正在做的事情。我们正在漫画书的页面中构建这些3D角色,所以很多细节都会进入。“

Tanguay补充说:“Bryan和他的团队所做的材料选择有很多的一致。我们开始使用常见的材料 - 某些类型的皮革,以及类似的东西。最后,我们有一个整体的艺术风格,把所有的东西放在一起好吧,有灯光和着色器。“

挑选和选择源材料也起着重要作用。 Schutt说:“我们浏览了所有不同的风格和艺术家,他们都是从事这些伟大角色的工作,我们挑选的是激励我们并融入主题的艺术家。”他指出史蒂夫麦克尼文的漫威艺术作为团队的试金石之一。

Marvel在保持角色一致方面的勤奋可以延长结晶这种解释所需的时间。 “我们做的第一件事就是我们对所有漫画进行审视,”Schutt回忆道。

“你有经典版本和更多当前版本,我们选择一个我们认为符合我们主题的版本。我们由Marvel运行它们,他们要么说是也可以。他们可能会说,'你可以从这个设计开始,但我们知道你想要一个更现实的模型,并添加一些细节。'“

“我们经历了我们的概念艺术阶段并由他们重新运行。然后他们要么批准它,要么将其发回去进行更多的修改。有时他们会挑剔事情。”

“头发上的那部分,”Tanguay插话道。

“是的,就像头发上的那部分一样,”Schutt继续道。 “就像,'那家伙的头发在中间分开。'”团队最终走了Raven Software发布了两款 X-Men Legends 游戏,其次是漫威:终极联盟让许多游戏玩家大吃一惊 - 两者都是因为以合作为焦点的动作RPG游戏玩法是与工作室的FPS根源背道而驰,因为它们在获得许可的作品时非常受欢迎。

随着Raven现在开发了两个射手,导致2009年到期的Marvel Ultimate Alliance 2:Fusion 的角色已经落入了Vicarious Visions。

虽然该工作室已成为首屈一指的手持式开发商,其便携式 Tony Hawk 产品的收视率通常高于其家用游戏机同类产品 - 但它正在开发Xbox 360和PlayStation 3版本; n-Space和Savage Entertainment正在处理任天堂DS和Wii。

创意总监Dan Tanguay向Gamasutra讲述他们的任务,谈到角色颠倒。 “当然,这是我几年来第一次一直在研究SKU,”他说。

“不仅要为你的团队提供方向,而且要为你正在下游的其他开发人员设定方向,这是一项非常大的责任。我们一直处于这个位置,而且它确实不存在如果人们不注意它,有时候会很有趣。“

Tanguay表示,在Vicarious的优势背景下,引领发展的举措是有道理的。 “我认为球队肯定会朝着这个方向努力,”他说。 “去年,我们为Wii和PS2开发了侠3 ,并首次尝试了大型游戏机开发并学到了很多教训。”

“总的来说,这似乎是我们的自然进步。设计和艺术方面,我们一直在寻找挑战自我的方法。老实说,为了成为手持式开发的领导者,我们需要有很多知识后代,“Tanguay补充说。

“如果我们没有在PS2或Wii上做过大量的工作,我们几乎无法有效地开发DS,并且学到了很多我们可以带回来并尝试在较小的平台上进行压缩的方法。 “

当然,特许经营的钩子是它将Marvel万神殿中的几十个角色投入一个RPG风格的争吵者,并提供备用的可解锁服装。

这对于实时3D游戏来说是一个挑战,它需要以一种视觉上连贯的方式呈现所有这些可能的化身,同时也保留每个角色的外观。

艺术总监Bryan Schutt阐述了这个过程及其困难。 “通常当我们仔细研究参考文献时,就像漫画艺术一样,在构造元素中缺少很多细节,我们需要在模型中加入,”他解释道。

“我们退后一步说,'看看像Thor这样的服装。胸前的那些金属板是什么?它是如何形成的?如果我们在现实生活中做到这一点,或者适合于电影?'这基本上就是我们正在做的事情。我们正在漫画书的页面中构建这些3D角色,所以很多细节都会进入。“

Tanguay补充说:“Bryan和他的团队所做的材料选择有很多的一致。我们开始使用常见的材料 - 某些类型的皮革,以及类似的东西。最后,我们有一个整体的艺术风格,把所有的东西放在一起好吧,有灯光和着色器。“

挑选和选择源材料也起着重要作用。 Schutt说:“我们浏览了所有不同的风格和艺术家,他们都是从事这些伟大角色的工作,我们挑选的是激励我们并融入主题的艺术家。”他指出史蒂夫麦克尼文的漫威艺术作为团队的试金石之一。

Marvel在保持角色一致方面的勤奋可以延长结晶这种解释所需的时间。 “我们做的第一件事就是我们对所有漫画进行审视,”Schutt回忆道。

“你有经典版本和更多当前版本,我们选择一个我们认为符合我们主题的版本。我们由Marvel运行它们,他们要么说是也可以。他们可能会说,'你可以从这个设计开始,但我们知道你想要一个更现实的模型,并添加一些细节。'“

“我们经历了我们的概念艺术阶段并由他们重新运行。然后他们要么批准它,要么将其发回去进行更多的修改。有时他们会挑剔事情。”

“头发上的那部分,”Tanguay插话道。

“是的,就像头发上的那部分一样,”Schutt继续道。 “就像,'那家伙的头发在中间分开。'”团队最终走了

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