意见 - 约束设计和简约的优点

2019-06-20 10:18 来源:http://www.free2play.cc
[在这篇社论中,最初刊载于游戏开发者杂志的2010年8月号,主编Brandon Sheffield痴迷地玩液晶游戏 Super Racing 并在其中发现简单约束游戏设计优雅。]

在办公室的圣诞节前后,一位同事被给了一个非常简单的液晶游戏作为一个笑话。这场比赛是来自Techno Source的超级赛车,当我们将它放在我们小隔间之间的分隔线上时,游戏开发者和Gamasutra的工作人员比其他任何人都更喜欢玩它我们在办公室里玩的游戏。

为什么会这样?有几个原因超出了游戏本身的范围。首先,它的简单是诱人的吗?我们可以在谈论我们当天的攻击计划时玩它,或者只是暂停工作,这是一个非常低的时间和精神投资。这与休闲和社交游戏有明显的相似之处,它们具有较低的准入门槛,简单的机制,并且(在某些情况下)几乎没有失败的后果。

显然,游戏不是一个令人惊奇的改变世界的软件,但不仅仅是简单易用,游戏的简单设计很好地提醒我们在开发时我们做出的每个决定的重要一个游戏。

如何播放

目的是在赛道上比赛,避开(或通过)沿途的所有其他车辆。你的汽车可以在游戏结束之前吸收三次点击,并且有三个波浪,每个波浪都在增加速度。你所能做的就是向右和向左移动。那为什么这很有趣?那是一些非常简单的设计和艺术选择有助于将这个游戏提升到其他地方之上(我们已经尝试过其他液晶游戏,而且大多数都远不如此)。

LCD游戏通常在带有图像的静态场上播放,或者根本不在背景上播放,并且有一个用于图标或点的设置位置(我们在传统游戏中可以称之为精灵),可以简单地打开或关闭。在超级赛车中,背景是道路,接近的车辆由更大和更大的相同车辆表示,模拟增加的接近度。这里是第一个关键设计选择的来源?道路是弯曲的,所有的车都是以一些视角绘制的,与许多LCD赛车的直视方式相比,这极大地提升了运动感。 />?
然后,作为区分您的汽车与其他汽车(以相同的方式绘制)的步骤,其他汽车永远不会进入您的水平空间,所以它更像是您?将您的车辆瞄准开放空间而不是实际通过汽车实时。最后一个难题是模式具有一定程度的随机,所以总有至少一个空间用于你的车,但你几乎从不玩过两次相同的波。

那就是它!还有一些繁荣,比如汽车前进时的反馈哔哔声,以及如果你被另一辆车撞到的视觉命中状态,当然还有响应控制的必要,但这基本上都是标准的东西。游戏证明,通过结合一些智能实现的元素,您甚至可以将最简单的交互转化为愉快的事物。

这是什么意思?

这听起来可能都很愚蠢,但是你拥有的游戏元素越少,每个游戏元素就越重要,对我来说,解析使这个游戏与其他类似产品相比起作用的东西可以很好地提醒游戏设计中的重要。在这种规模下,艺术,游戏玩法和系统设计的基本元素可以对娱乐产生巨大影响?在休闲游戏和社交空间中也是如此。

例如,PopCap的 Bejeweled 拥有无数的三个模仿者,但没有一个能够取得前者的成。 宝石迷阵并不是第一款使用三个或更多项目的匹配作为主要游戏能的游戏,但它成了,因为它对珠宝的物理质的小细节进行了抛光和关注。令人满意的声音,视觉上整洁的界面和大而丰富多彩的图形。没有那种专注于细节,它将只是另一个益智游戏。

这些课程可以在整个游戏开发过程中延伸很明显,波兰语有助于游戏,并且关键设计选择在早期最终确定时效果最佳。但是当你在液晶游戏,社交游戏或休闲游戏的规模上看时,你会开始意识到每种选择的严重。

应用这些课程来创建一个类似约束的游戏,或者甚至简单地将纸张原型设计成一个想法似乎是一个很好的练习,可以帮助你重新关注什么是重要的,事

实上让我在最近的一个项目中脱颖而出 [在这篇社论中,最初刊载于游戏开发者杂志的2010年8月号,主编Brandon Sheffield痴迷地玩液晶游戏 Super Racing 并在其中发现简单约束游戏设计优雅。]

在办公室的圣诞节前后,一位同事被给了一个非常简单的液晶游戏作为一个笑话。这场比赛是来自Techno Source的超级赛车,当我们将它放在我们小隔间之间的分隔线上时,游戏开发者和Gamasutra的工作人员比其他任何人都更喜欢玩它我们在办公室里玩的游戏。

为什么会这样?有几个原因超出了游戏本身的范围。首先,它的简单是诱人的吗?我们可以在谈论我们当天的攻击计划时玩它,或者只是暂停工作,这是一个非常低的时间和精神投资。这与休闲和社交游戏有明显的相似之处,它们具有较低的准入门槛,简单的机制,并且(在某些情况下)几乎没有失败的后果。

显然,游戏不是一个令人惊奇的改变世界的软件,但不仅仅是简单易用,游戏的简单设计很好地提醒我们在开发时我们做出的每个决定的重要一个游戏。

如何播放

目的是在赛道上比赛,避开(或通过)沿途的所有其他车辆。你的汽车可以在游戏结束之前吸收三次点击,并且有三个波浪,每个波浪都在增加速度。你所能做的就是向右和向左移动。那为什么这很有趣?那是一些非常简单的设计和艺术选择有助于将这个游戏提升到其他地方之上(我们已经尝试过其他液晶游戏,而且大多数都远不如此)。

LCD游戏通常在带有图像的静态场上播放,或者根本不在背景上播放,并且有一个用于图标或点的设置位置(我们在传统游戏中可以称之为精灵),可以简单地打开或关闭。在超级赛车中,背景是道路,接近的车辆由更大和更大的相同车辆表示,模拟增加的接近度。这里是第一个关键设计选择的来源?道路是弯曲的,所有的车都是以一些视角绘制的,与许多LCD赛车的直视方式相比,这极大地提升了运动感。 />?
然后,作为区分您的汽车与其他汽车(以相同的方式绘制)的步骤,其他汽车永远不会进入您的水平空间,所以它更像是您?将您的车辆瞄准开放空间而不是实际通过汽车实时。最后一个难题是模式具有一定程度的随机,所以总有至少一个空间用于你的车,但你几乎从不玩过两次相同的波。

那就是它!还有一些繁荣,比如汽车前进时的反馈哔哔声,以及如果你被另一辆车撞到的视觉命中状态,当然还有响应控制的必要,但这基本上都是标准的东西。游戏证明,通过结合一些智能实现的元素,您甚至可以将最简单的交互转化为愉快的事物。

这是什么意思?

这听起来可能都很愚蠢,但是你拥有的游戏元素越少,每个游戏元素就越重要,对我来说,解析使这个游戏与其他类似产品相比起作用的东西可以很好地提醒游戏设计中的重要。在这种规模下,艺术,游戏玩法和系统设计的基本元素可以对娱乐产生巨大影响?在休闲游戏和社交空间中也是如此。

例如,PopCap的 Bejeweled 拥有无数的三个模仿者,但没有一个能够取得前者的成。 宝石迷阵并不是第一款使用三个或更多项目的匹配作为主要游戏能的游戏,但它成了,因为它对珠宝的物理质的小细节进行了抛光和关注。令人满意的声音,视觉上整洁的界面和大而丰富多彩的图形。没有那种专注于细节,它将只是另一个益智游戏。

这些课程可以在整个游戏开发过程中延伸很明显,波兰语有助于游戏,并且关键设计选择在早期最终确定时效果最佳。但是当你在液晶游戏,社交游戏或休闲游戏的规模上看时,你会开始意识到每种选择的严重。

应用这些课程来创建一个类似约束的游戏,或者甚至简单地将纸张原型设计成一个想法似乎是一个很好的练习,

可以帮助你重新关注什么是重要的,事实上让我在最近的一个项目中脱颖而出

上一篇:任天堂对两个流行的ROM网站提讼
下一篇:Konami准备摇滚

相关文章