Zach Gage解决了他用SpellTower讨厌的一种类型

2019-06-05 11:22 来源:http://www.free2play.cc
App Store的成远非一门科学。甚至设计师也赞扬了游戏节等奖项委员会,以及在开发苹果iPhone和iPad方面经验丰富,在这个多变且高风险的环境中有很多东西需要学习。然而对于设计师Zach Gage来说,挑战是有吸引力的。

今天,Gage在iPad上发布了 SpellTower ,这是他在App Store上首次尝试单词益智游戏。尽管他告诉Gamasutra,他在部分“偶然”到达了这个头衔,但他在此过程中学到了许多宝贵的经验教训。

“我正试图改变我开发游戏的方式,”他告诉我们。 “当我第一次开始为App Store开发时,这是一个非常不同的时期 - 每个人都只是制作东西并尽可能快地把它拿出来。”

虽然这对于游戏设计师来说是一个令人兴奋的试验场,但很多人都喜欢参与彼此的原型,它“吸引了消费者”,正如盖奇所描述的那样。 “你买的东西,它就像是一个测试版。”

“回想起来,你真的要看看你感兴趣的开发者的速写本,”他兴奋地说。 “那时候,你必须看到很多实验。现在,你必须在App Store上进行打磨和抛光。整个社区都发生了变化。”

对于Gage来说,这会产生一个复杂的命题,因为他觉得在完成的不同阶段有许多想法在他的脑海中挣扎 - 但如果没有最佳的润色时间,他知道他们没有在App Store上拍摄。直观地说,他的设计思想转向了解决这类问题的潜在解决方案:你如何在App Store的更高标准之间展开竞争,然后以一个概念在设计师心中形成的同一光速开发游戏? />
“我正在研究IGF游戏,”盖奇解释道。 “这实际上是...... IGF截止日期已经发生,所以我有一点休息时间。基本上,直到上周我才回到我已经承诺的其他工作。”
用不到两个星期的时间执行当时只有一个初出茅庐的想法,Gage在 SpellTower 中引发了一些政变,最终是 Tetris 和Boggle之间的混合体,听到一个朋友的IndieCade报告后,他无意中偶然发现了这个概念 - 结果她描述了她所看到的“俄罗斯方块 -meets-Boggle”经历与盖奇已经想到了他的想法。他告诉我们,那个想象中的游戏是他的想法的根源。

习惯于使用音乐和抽象图像的 Halcyon 设计师并不一定特别渴望尝试主流的单词益智游戏。但是在他不断的修修补补中,他说他开始了解作为一名球员不喜欢的类型作为设计师会产生令人着迷的学习机会。

“我真的很讨厌文字游戏,但我有这个想法,人们似乎对此感兴趣,”他说。 “制作一个你讨厌的游戏类型实际上是有史以来最有趣的体验之一。”

相对缺乏对该类型的熟悉程度,Gage要求学习关于单词益智游戏的观众的一些关键要点。一个有趣的教训是,文字游戏的普通玩家比主流视频游戏中的普通玩家“更好”。例如,Gage说,大多数人都不会在传奇难度上玩 Halo - 但是大多数从Scrabble中获得爱好的人都是在一个非常专业的水平上玩。文字游戏需要明显的技能,玩家可以熟练使用文字游戏,而无需购买视频游戏本身,与标准游戏类型相比,卓越的唯一方法是通过在特定游戏中练习。

在Gage的经历中,拼图玩家似乎喜欢做的另一件事就是展示他们的知识 - “这就是他们想做的一切”,他说。 “他们不希望游戏妨碍游戏;如果他们知道某个词,他们希望能够拼写它。”

在流行的文字游戏中,具有最大词汇量的玩家通常可能获胜,Gage观察到 - 虽然Scrabble“有点失败”,因为它可以奖励玩家采用最佳战略,记住某些类型的玩家即使那个玩家在他或她的日常生活中不是最灵活的口头杂技演员,这个词也会移动。

幸运的是,Gage的室友是一个单词恋物癖,并成为 SpellTower 的理想测试者 - 并且Gage的时间努力找到战略体验和文字炫耀之间的理想平衡。他仍然很有效率App Store的成远非一门科学。甚至设计师也赞扬了游戏节等奖项委员会,以及在开发苹果iPhone和iPad方面经验丰富,在这个多变且高风险的环境中有很多东西需要学习。然而对于设计师Zach Gage来说,挑战是有吸引力的。

今天,Gage在iPad上发布了 SpellTower ,这是他在App Store上首次尝试单词益智游戏。尽管他告诉Gamasutra,他在部分“偶然”到达了这个头衔,但他在此过程中学到了许多宝贵的经验教训。

“我正试图改变我开发游戏的方式,”他告诉我们。 “当我第一次开始为App Store开发时,这是一个非常不同的时期 - 每个人都只是制作东西并尽可能快地把它拿出来。”

虽然这对于游戏设计师来说是一个令人兴奋的试验场,但很多人都喜欢参与彼此的原型,它“吸引了消费者”,正如盖奇所描述的那样。 “你买的东西,它就像是一个测试版。”

“回想起来,你真的要看看你感兴趣的开发者的速写本,”他兴奋地说。 “那时候,你必须看到很多实验。现在,你必须在App Store上进行打磨和抛光。整个社区都发生了变化。”

对于Gage来说,这会产生一个复杂的命题,因为他觉得在完成的不同阶段有许多想法在他的脑海中挣扎 - 但如果没有最佳的润色时间,他知道他们没有在App Store上拍摄。直观地说,他的设计思想转向了解决这类问题的潜在解决方案:你如何在App Store的更高标准之间展开竞争,然后以一个概念在设计师心中形成的同一光速开发游戏? />
“我正在研究IGF游戏,”盖奇解释道。 “这实际上是...... IGF截止日期已经发生,所以我有一点休息时间。基本上,直到上周我才回到我已经承诺的其他工作。”
用不到两个星期的时间执行当时只有一个初出茅庐的想法,Gage在 SpellTower 中引发了一些政变,最终是 Tetris 和Boggle之间的混合体,听到一个朋友的IndieCade报告后,他无意中偶然发现了这个概念 - 结果她描述了她所看到的“俄罗斯方块 -meets-Boggle”经历与盖奇已经想到了他的想法。他告诉我们,那个想象中的游戏是他的想法的根源。

习惯于使用音乐和抽象图像的 Halcyon 设计师并不一定特别渴望尝试主流的单词益智游戏。但是在他不断的修修补补中,他说他开始了解作为一名球员不喜欢的类型作为设计师会产生令人着迷的学习机会。

“我真的很讨厌文字游戏,但我有这个想法,人们似乎对此感兴趣,”他说。 “制作一个你讨厌的游戏类型实际上是有史以来最有趣的体验之一。”

相对缺乏对该类型的熟悉程度,Gage要求学习关于单词益智游戏的观众的一些关键要点。一个有趣的教训是,文字游戏的普通玩家比主流视频游戏中的普通玩家“更好”。例如,Gage说,大多数人都不会在传奇难度上玩 Halo - 但是大多数从Scrabble中获得爱好的人都是在一个非常专业的水平上玩。文字游戏需要明显的技能,玩家可以熟练使用文字游戏,而无需购买视频游戏本身,与标准游戏类型相比,卓越的唯一方法是通过在特定游戏中练习。

在Gage的经历中,拼图玩家似乎喜欢做的另一件事就是展示他们的知识 - “这就是他们想做的一切”,他说。 “他们不希望游戏妨碍游戏;如果他们知道某个词,他们希望能够拼写它。”

在流行的文字游戏中,具有最大词汇量的玩家通常可能获胜,Gage观察到 - 虽然Scrabble“有点失败”,因为它可以奖励玩家采用最佳战略,记住某些类型的玩家即使那个玩家在他或她的日常生活中不是最灵活的口头杂技演员,这个词也会移动。

幸运的是,Gage的室友是一个单词恋物癖,并成为 SpellTower 的理想测试者 - 并且Gage的时间努力找到战略体验和文字炫耀之间的理想平衡。他仍然很有效率

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